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展開図の作成について

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 .3 | 投稿日時 2013/4/28 23:22 | 最終変更
ノーザラント  管理人   投稿数: 422
くじらさんのブログに繋ぎ目を意識した展開図考案がされていました。
私も自分なりに展開の方針を持っていて、これってデザイナー毎に微妙に違うんだなぁと思ったわけでした。

主なポイントを挙げてみます。ここでは、私の優先順位で書いてみますね。

1…のりしろを貼る時にピンセットまたはペンチで圧着出来るようにのりしろを配置する。
2…出来るだけパーツ数を減らす方向でモデルを切る。(あまり複雑な形になって、貼る際に邪魔になると思われる場合は分割)
3…袋型パーツは原則として底の部分から輪切りに展開する。
4…短い辺より長い辺を接続する事で、貼る際の負担を減らす。
E…髪の毛など流れのあるパーツは流れに沿って切る。
E…急激な谷折りはのりしろを両側配置とする。

Eは、私なりのポイント。

書いてて思ったのは、展開図もだけど、3Dモデルもデザイナー毎に癖があるかも。
人型であれば、頭を首に挿すのか、首を胴体に挿すのか…等。
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/4/29 17:46 | 最終変更
ねろ  モデレータ   投稿数: 218
人型を組立てる場合は、腕や足の輪切りパーツの糊代の付き方にも違いがあるなと思いました。
私は位置合わせが楽なので(それ以外はあまり考えれないのかも)後のデザイナー標準になった交互かみ合わせを主にしますが
目立たぬ継ぎ目…となると片方に糊代を統一させて切断面を同じ方向に向ける方法を採るかたもいらっしゃいますね。
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/4/29 21:04
ノーザラント  管理人   投稿数: 422
膝とか、肘とかで曲がった所で、内側部分ののりしろが逆だと押さえられない事がたまにありますよね。指が入る径であれば指で押さえるんですが、そうじゃないと押さえられない。
これはまずいと思っているんです。

交互のりしろはずれにくいので、ずれそうな場所では有効ですよね。
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/4/30 14:40
ねろ  モデレータ   投稿数: 218
糊代が奥に向いてて触れない、ボンドが塗れないみたいな事もたまにあります。
説明には入れていないけれど、クリップを伸ばして先端のL字で引っ掛け出したり
別の紙で補強みたいな事をする等して、自分ではとりあえず解決出来てはいますが
配布して作ってもらうには 「ここどうやって作るのさ」 みたいな場面に巡り合わせて
いる場合もあるかもしれませんね。
試作段階でこれは無理だなと思えば修正変更を入れられますが、組立て手順が
一つで無いので各自がいつもの方法で組立てていったら結果思わぬ状況になった
という事も起こりうるかもしれません。
そう言う点はコミュやメールで、遠慮無く質問や苦情をくださると良いのですけれどね。
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/5/5 23:26 | 最終変更
ノーザラント  管理人   投稿数: 422
先ほど、Clariceの試作が終わって思ったのですが、「主に見る角度から見て、裏側に貼り合わせ目が行くように工夫する。」っていうのもぼんやりと考えていましたね。

Clariceの2ポーズ目です。
これは、両腕、両足とも内側を切ったのです。左腕は内側が体の方を向いているので、目立たない場所にあるのですが、右腕は貼り合わせ目が思いっきり正面を向いてしまった。
足に比べて手は細いし折り目出さないと形が出辛いので、少なくともどこでも可な貼り合わせ目は、見えにくい場所に持っていくべきでしたね。
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