最近うちの息子が初音ミクの動画にハマっている。動画から音声を録音して、PS3にコピーし、ゲームのBGMとして使うくらいには好きらしい。
動画の中で踊っているミクを横目に見ながら、隣でポーズの固まった紙のモデルを作成している私。
動いた方が、楽しいけど、ペパクラで関節可動は無理。だから、ポーズにはこだわりを持っているわけです。と書いても、何となく負け惜しみに感じてしまう私。
ただ、手に持った時の軽さと壊れやすさ・はかなさみたいなものもペパクラの魅力の一つじゃないかなって思うんです。
試作版のClarice02は完全に娘のおもちゃと化し、左手は抜け落ちてどこかにいってしまい、右太ももは圧力でつぶされぎみ。そうやって朽ちていくのも正しい壊れ方かなと思う。
話しは戻って、ミクの動画ですが、動画っていうのはいくつもポーズを作って、それをシームレスに補完しながらポーズを変更していくわけだから、短い動画を作るのだって、けっこう大変なんじゃないかと思うわけです。ましてや、音楽と同期するなんて、どんな技術じゃ~と思ってしまう私。何やらモーションキャプチャとしてKinectを使うという技もあるらしいが、そうなると実際に踊らないとデータが作れないわけだ。しかも、動かすデータの方には、スキンやボーンの他、鋼体?のデータも入っているので、物理演算によって髪の毛が自然に宙を舞ったり、スカートが足に食い込んだりしなくなるのだ。
ペパクラの世界では、ある一つのポーズを作るのに、そこまでのデータをいじって作っている人はおそらくいないと思う。
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私が最初に公開したデータ
silvieはモデリングの段階からあのポーズでモデリングしたんです。今見ても迫力あるなぁって思います。確か、あれをデザイン&組み立てするのにかかった時間は10数時間程度でした。
次の次にデザインした
Sefilisは立ち姿を先に作って、パーツを少しずつ変形させてポーズを取らせたので、あんなおとなしいポーズになりましたね。
そして、六角大王に備わっていたポーズ編集機能を初めて使った作品が
Endelion。これも、結果としておとなしいポーズ。結構関節の位置適当だったので、ポージング後の修正が大変で、デザイン&組み立てで2~30時間かけた記憶があります。
そこから、素体を作ってポージングというある種革命的な事が出来るようになりました。ただ、結果としてsilvieのような激しいポーズは作りにくくなってしまったのですが、ポーズの違う同じキャラクターを作れるようになったのです。
ただ、作れるとは言っても、ポージング後の修正に結構時間をかけなければいけないので、それなりに大変ではありました。
そんな中、出会ったのが
ToyStudioです。これを使うとポージング後の修正が若干楽になりました。(そのためにはモデルがメタセコのデータである必要がありましたので、そこから私のメインのモデリングソフトがメタセコに移行したのです。)
しかしながら、私のPCではグラフィックボードの不良で、なかなかまともに表示してくれないのでToyStudioはポージング専用ソフトと化してしまったのですが、本来ToyStudioはアニメーション作成ソフトなので、がんばればアニメーションが作れるのです。
アニメが作れれば、動画投稿サイトにアップできる!ペパクラのすそ野を広げるチャンスか!
なんて思ってみたところで、諸先輩が既にやっているわけだから、効果は期待できないか…。
でも、動画のモデルをペパクラで再現したものはあっても、ペパクラのモデルを動画のモデルとして動かしているのはあまり見かけないのです。私は動画界はうといので、私が知る限りでは、たごさんのかわいいキャラクターが踊ってるの1つしか知らないんです。(今見に行ったら、既に削除されていた
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)メイキングなんかは水楽さんなんかが結構手掛けてはいたのですが…。